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想要專心做連線遊戲,你需要arcalet
9/11/2016 8:35:35 AM
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寫了30多年的程式,從沒想過進入遊戲領域,直到有一天 ......
我有個現在在國立大學管理學院院當院長的同學,在當年還是系主任時,約了一位遊戲公司先進共同閒聊,席間得知他原本是在一家上市櫃的遊戲公司上班,出來創業後想要開發多人連線遊戲,但是因為技術瓶頸無法突破,非常苦惱。
我告訴他,也許我可以想辦法弄一個線上服務,把遊戲所需的服務功能都丟上去,讓想要開發線上遊戲的人下載文件和api,那麼你們就可以跟當年在遊戲公司一樣,順順利利的開發出連線遊戲。
現在回想,說這是一場arcalet的創意發想會議,應該也不為過吧!
我有個現在在國立大學管理學院院當院長的同學,在當年還是系主任時,約了一位遊戲公司先進共同閒聊,席間得知他原本是在一家上市櫃的遊戲公司上班,出來創業後想要開發多人連線遊戲,但是因為技術瓶頸無法突破,非常苦惱。
我告訴他,也許我可以想辦法弄一個線上服務,把遊戲所需的服務功能都丟上去,讓想要開發線上遊戲的人下載文件和api,那麼你們就可以跟當年在遊戲公司一樣,順順利利的開發出連線遊戲。
現在回想,說這是一場arcalet的創意發想會議,應該也不為過吧!
做遊戲,需要什麼樣的線上服務?
首先我們遇到寶物道具的問題,所以有了ArcaletItem,用來處理與存放遊戲資料。
接著我們想讓玩家在遊戲中競爭比排名,所以有了ArcaletScore,用來處理與存放玩家分數與積分版。
再來我們想到遊戲會有很多房間與場景,所以有了ArcaletScene,用來處理遊戲控制訊息的封包交換與廣播。
之後,我們又發現app內置購買需要和寶物道具整合,所以有了ArcaletShop,用來處理電子商務與安全驗證等問題。
當然,遊戲公會也是凝聚玩家社群所不可或缺的,所以再推出ArcaletGuild,用來處理公會等相關功能。
為了讓玩家們也能有離線訊息郵箱,所以有了ArcaletMailbox,用來讓玩家與玩家在遊戲可以進行文字的即時通訊。
後來我們發現,駭客也是遊戲中的常客,為了防止外掛程式,以維持遊戲的公平性與資料安全,所以必須讓開發者可以設計的專屬自己遊戲的伺服器邏輯控制程式,於是有了全球首創的分散式插件DP (Distributed-Plugin)功能。
所有這些服務,都在ArcaletGame與ArcaletSystem的整合與協助下,提供給遊戲開發者,讓arcalet不再只是坊間的那些陽春的遊戲伺服器。
接著我們想讓玩家在遊戲中競爭比排名,所以有了ArcaletScore,用來處理與存放玩家分數與積分版。
再來我們想到遊戲會有很多房間與場景,所以有了ArcaletScene,用來處理遊戲控制訊息的封包交換與廣播。
之後,我們又發現app內置購買需要和寶物道具整合,所以有了ArcaletShop,用來處理電子商務與安全驗證等問題。
當然,遊戲公會也是凝聚玩家社群所不可或缺的,所以再推出ArcaletGuild,用來處理公會等相關功能。
為了讓玩家們也能有離線訊息郵箱,所以有了ArcaletMailbox,用來讓玩家與玩家在遊戲可以進行文字的即時通訊。
後來我們發現,駭客也是遊戲中的常客,為了防止外掛程式,以維持遊戲的公平性與資料安全,所以必須讓開發者可以設計的專屬自己遊戲的伺服器邏輯控制程式,於是有了全球首創的分散式插件DP (Distributed-Plugin)功能。
所有這些服務,都在ArcaletGame與ArcaletSystem的整合與協助下,提供給遊戲開發者,讓arcalet不再只是坊間的那些陽春的遊戲伺服器。
那些人需要arcalet?
我的答案是:
「所有想要開發遊戲的人」
不認同這句話的人,應該只有以下幾種可能:
但是仔細想想,這三種人也都很需要arcalet,怎麼說呢?
理由很簡單,就像拍電影,一定需要攝影器材等設備,但是,真正讓電影有靈魂的人,是導演、是演員、是攝影師,但絕對不是器材,更不是製作器材的人,即便是數位影像處理時代,也不會是後製時的技術人員。
當雲端技術成熟之後,遊戲開發製作不應該再浪費人力時間在雲端服務已經可以提供的功能上,鑑往知今,過去各種產業技術革命的過程中,不認同新技術而抗拒改變的大有人在,上面所說的這三種人絕對不是史上首見。
- 在arcalet出現之前已經很強大,也累積相當豐富的開發經驗,寫client、寫server都不是問題。
- 目前所屬團隊中,已經有第一點所說的人了。
- 雖沒真正做過遊戲,但以為只要有第一點所說的人就可以了。
但是仔細想想,這三種人也都很需要arcalet,怎麼說呢?
理由很簡單,就像拍電影,一定需要攝影器材等設備,但是,真正讓電影有靈魂的人,是導演、是演員、是攝影師,但絕對不是器材,更不是製作器材的人,即便是數位影像處理時代,也不會是後製時的技術人員。
當雲端技術成熟之後,遊戲開發製作不應該再浪費人力時間在雲端服務已經可以提供的功能上,鑑往知今,過去各種產業技術革命的過程中,不認同新技術而抗拒改變的大有人在,上面所說的這三種人絕對不是史上首見。
新技術所造就的產業革命,是難以對抗的
我的父親是個印刷公司老版,從學徒白手起家,在創業的前20多年,也牽成了不少的學徒,那時候有一種叫「拼版師傅」的技工,從學徒到出師大約只需2到4年,國中畢業出來當學徒,當師傅後約可拿到四萬元左右的月薪,那個年代,一間台北市30多坪的公寓只要80萬左右。
可是,當電腦排版與電子印前系統(Prepress)問世之後,手工拼版師傅開始失業,接著,網路出現,印刷業開始沒落,新興網路媒體出現,一波新的產業革命悄悄發生,逐漸改變你我的生活,而我的父親卻以為只是印刷業的景氣循環,直到退休前還在等待另一波景氣回升。
電子印前系統之於印刷業,就好比arcalet之於遊戲業
(想知道什麼是電子印前,請找谷歌大神或百度)
我的想法很簡單,所有想要圓遊戲夢的人,都應該專注在遊戲的玩法、視覺美術、腳本創意,那種洪荒時代,用盡洪荒之力學寫socket程式、開發伺服器、寫遊戲網路程式、定義資料庫、租機房、架主機的工作,不應該是遊戲開發中的主要工作。
所以,如果有前輩告訴你,強連線要從socket開始,瞭解那些TCP/UDP協定等等的巴拉巴剌的東西,弱連線就要從HTTP加上SQL與DB Schema等等的烏拉拉雅開始,然後好心的給你一堆連結慢慢K,套句星爺的話:
可是,當電腦排版與電子印前系統(Prepress)問世之後,手工拼版師傅開始失業,接著,網路出現,印刷業開始沒落,新興網路媒體出現,一波新的產業革命悄悄發生,逐漸改變你我的生活,而我的父親卻以為只是印刷業的景氣循環,直到退休前還在等待另一波景氣回升。
電子印前系統之於印刷業,就好比arcalet之於遊戲業
(想知道什麼是電子印前,請找谷歌大神或百度)
我的想法很簡單,所有想要圓遊戲夢的人,都應該專注在遊戲的玩法、視覺美術、腳本創意,那種洪荒時代,用盡洪荒之力學寫socket程式、開發伺服器、寫遊戲網路程式、定義資料庫、租機房、架主機的工作,不應該是遊戲開發中的主要工作。
所以,如果有前輩告訴你,強連線要從socket開始,瞭解那些TCP/UDP協定等等的巴拉巴剌的東西,弱連線就要從HTTP加上SQL與DB Schema等等的烏拉拉雅開始,然後好心的給你一堆連結慢慢K,套句星爺的話:
「怎麼絕世武功動不動就說要練個一百幾十年,這化骨綿掌沒練到一半就進棺材了」
那你得好好思想一下,這前輩的功夫是怎麼來的,我們除了尊敬他以外,就不能投機取巧一下嗎?
在倚天屠龍記中,中了玄冥神掌的張無忌,完全無法練功,最後是靠火工頭陀把畢生功力都傳給了他,短短幾天就練成了九陽神功,想必大家都想當張無忌吧!
別再理會那些要你乖乖練個兩年功再來做遊戲的前輩的話了!
在倚天屠龍記中,中了玄冥神掌的張無忌,完全無法練功,最後是靠火工頭陀把畢生功力都傳給了他,短短幾天就練成了九陽神功,想必大家都想當張無忌吧!
別再理會那些要你乖乖練個兩年功再來做遊戲的前輩的話了!
底片相機與數位相機,你會選擇什麼?
是的,aracalet就像是幫助你喀擦喀擦拍出幾百張照片的工具。
年輕一輩的朋友或許無法體會,使用那種一卷只有24或36張底片的相機拍照是什麼感覺,但光想到拿台相機出去旅行,一次最多只能拍36張照片,拍完還得把底片送去相館等個一兩天才能拿到照片,就令人毛骨悚然,這麼龜的工具,怎麼受得了?
所以火雲邪神說:
年輕一輩的朋友或許無法體會,使用那種一卷只有24或36張底片的相機拍照是什麼感覺,但光想到拿台相機出去旅行,一次最多只能拍36張照片,拍完還得把底片送去相館等個一兩天才能拿到照片,就令人毛骨悚然,這麼龜的工具,怎麼受得了?
所以火雲邪神說:
天下武功,無堅不破,唯快不破
在這個凡事都講究快的時代,一定要善用工具,快速完成工作,快速進入市場,快速回應市場反應,市場要你修、要你撤,絕不拖泥帶水。
所以我會舉相機的發展與使用做例子,當今這個時代,有數位相機可用,誰還會再用底片相機? 開發多人連線遊戲也是一樣,到arcalet免費註冊個開發者帳號,然後進入管理後台,開始建立遊戲資料,下載api,開始使用他的雲端服務功能。幾分鐘的功夫,取代幾個月不眠不休寫網路與資料庫程式的爆肝日子。
所以我會舉相機的發展與使用做例子,當今這個時代,有數位相機可用,誰還會再用底片相機? 開發多人連線遊戲也是一樣,到arcalet免費註冊個開發者帳號,然後進入管理後台,開始建立遊戲資料,下載api,開始使用他的雲端服務功能。幾分鐘的功夫,取代幾個月不眠不休寫網路與資料庫程式的爆肝日子。
結論
請把熱血用在遊戲本身吧!
我們有幸生在有arcalet的時代,怎麼能不好好利用它來圓夢呢?
我們有幸生在有arcalet的時代,怎麼能不好好利用它來圓夢呢?
更何況,遊戲做完,馬上就可上線運營,不必還要為硬體與機房頻寬傷腦筋啊!
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